《魔界战记》系列自2003年在PS2平台首次亮相以来,已发展超过二十年。这款被日本一软件公司视为“镇社之宝”的“史上最凶SRPG”,以其超高的等级上限和极高的角色数值,在策略角色扮演游戏领域留下了深刻的印记。
近期,日本一游戏公布了基于《魔界战记》世界观的最新作品《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》,这款游戏将聚焦于系列中标志性的普尼尼角色。这些外形酷似企鹅、体内封印着罪人灵魂的底层杂兵,在PSP时代后再次成为游戏的主角。
在近期举办的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们有机会提前体验了这款游戏。尽管从标题就能预见其核心玩法是“双六”(一种类似于大富翁的游戏模式),但实际游玩体验却带来了意想不到的惊喜,甚至可以说与传统“双六”的感受大相径庭。
试玩体验
《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》在基本逻辑上便与经典的“大富翁”类游戏有所区别。传统的“大富翁”游戏通常以让对手破产为最终目标,本质上是纯粹的玩家对玩家(PVP)对抗。然而,《全民丢丢乐!》的设定更为复杂,玩家的最终胜利条件并非击败其他玩家,而是要击败地图上出现的BOSS,并将其成功运送回起点。
这意味着,本作本质上是一款融合了玩家对玩家(PvP)与玩家对环境(PvE)元素的游戏。玩家的注意力不仅需要分散在其他玩家身上,更需时刻关注BOSS的动向。
BOSS并非孤军奋战。随着游戏回合的推进,地图上还将依次出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,才能获得挑战最终BOSS的资格。但BOSS的实力极其强大,单凭一己之力几乎不可能取胜。若所有四位玩家都被BOSS击败,游戏将直接宣告结束。
正是这种机制,营造出了一种微妙的动态平衡。在游戏初期,玩家可以选择干扰甚至击败其他玩家,但过度内耗可能导致后续的四天王战变得异常艰难。当BOSS出现后,玩家既要警惕来自其他玩家的“背后一刀”,又要伺机超越对手以获得更高的输出。一旦BOSS被击败,战局又会瞬间切换回PVP模式——谁能最先抢到BOSS的尸体并安全运回起点,谁就是最终的赢家,为此不惜再次展开激烈的争夺。
相较于多人游戏的混乱,单人游戏体验则更偏向于一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但玩家自身角色的等级和数值需要达到更高水平才能成功挑战四天王。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,想要顺利通关依然面临不小的挑战。
除了对战策略,《全民丢丢乐!》还具备扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性。属性的提升途径多种多样,例如击败地图上的小怪、踩中增益格子,都可能通过转动摇奖机获得随机加成。积累的金币则可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,以强化装备。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具“魔界战记”的风格——直接在格子上方堆叠房屋,视觉上简洁粗犷,却又不失系列特有的搞怪趣味。
同类型建筑堆叠得越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质就越高。并且,其他玩家路过时不会被收取过路费,这有效减轻了经典“大富翁”中“路过即破产”的焦虑感。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等不同类型。
部分格子上可能预先存在建筑。当玩家移动到这些格子时,会先结算格子本身的效果,然后触发建筑功能。其中最具代表性的便是“议会”。
“议会”是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可以消耗金钱向议会提出议案,并有一定几率获得特殊效果。效果越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种带有“赌脸”性质的随机性使得每次决策都充满冒险色彩。
除了玩法,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同的角色拥有不同的骰子点数和固有技能。例如,战士可以攻击周围两格内的敌人,而僧侣则能随时进行自我回复。然而,作为系列中常年被视为“最弱”且是本作主角的普尼尼,其性能表现令人担忧——骰子点数偏低,技能也并不突出,这让人不禁怀疑它将如何才能完成通关。
系列经典动作“投掷”也被巧妙地融入其中。玩家可以抓起周围一格内的敌人,将其投掷到其他位置。这既可以用于改变自身位置,也能通过合并两个相同的敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬”回终点,才算真正获得胜利。
在数小时的试玩过程中,我们媒体团队既沉迷于这种“合作对抗敌人,转瞬又互相撕咬”的反复切换,又对日本一公司如何将“大富翁”的框架与RPG养成、BOSS战等元素大胆结合感到好奇。尤其是普尼尼这种“弱到极致”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访到了日本一软件社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧思与“深层考量”。
以下为采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但是一个人游玩的时候似乎无法体验到被“背叛”,请问有没有什么方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容呢?
A. 本作最初的定位是一款支持多人联机游玩的游戏。因此,从根本上来说,其体验的核心在于玩家之间的交流互动。
然而,在开发过程中,我们重新审视了“单人游戏”以及“即使独自游玩也能获得乐趣”的方向。最终,我们决定在单人模式下,让玩家感受到与其说是一款派对游戏,不如说是一款RPG——即让玩家能够沉浸式地体验角色养成和攻略BOSS的完整过程。
Q2. 众所周知,普利尼是游戏里最弱的角色,那作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普利尼”的情况出现呢?
A. 玩家可以自由选择角色,因此确实存在所有玩家都不选择普利尼的可能性。但在我们最初设计本作时,考虑到在多人游玩时,会有人希望增加游戏的趣味性和可玩性,基于这个标准,他们可能会主动选择普利尼来获得一些特别的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,请问开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣呢?
A. 在设定可选角色时,我最先考虑的是“如何赋予每个角色独特的特质”。因此,在开发初期,我曾考虑过另一种方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。
我们在设计角色时始终高度重视个性与差异化,同时也在构思能够让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。正如刚才的问题所提到的,我认为正是因为加入了普利尼这样的弱势角色,才使得这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。
Q4. 双六是个很家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》里面有如此多的角色,却唯独选择了普利尼作为主角,原因是什么?
A. 尽管这次的游戏标题中包含“普尼尼”,使其戏份显得格外突出,但毕竟这是一款多人联机游戏,所以我认为实际上参与游戏的玩家才是真正的主角。在思考《魔界战记》历代角色中,赋予哪些角色怎样的定位会更有意思时,我发现果然还是让普尼尼作为“引导者”,为现在的玩家指引方向是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,游戏的目标为打败BOSS并将之带回起点。除此之外玩法中会有其它的目标存在吗?比如常见的赚钱、收集道具、打倒对手之类的。
A. 这款游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、该玩家击败的四天王等头目数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样一来,大家就能清楚地看到在这款游戏的各个场景中,分别有哪些玩家表现出色。
另外,虽然与胜利条件无关,但游戏里其实还设有隐藏BOSS。只要能打赢这个BOSS,就算达成了与常规胜利条件不同的特殊目标。我认为这样应该能带来非常满足的成就感。
Q6. 本作既然是RPG和双六的结合体,而两者本身其实都有一定的数值要素,结合《魔界战记》系列过往的特点,是不是在数字单位上也是会走非常夸张的路线?例如动不动就会有几个兆的收入这种?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会达到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,以及可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是极具游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人觉得似曾相识的设计元素。
Q7. 本作的玩家可以在打倒Boss前合作,打倒Boss后立刻翻脸互相抢Boss的玩法,听起来非常有趣。这让玩家既要在前期互相配合,又要随时提防之后的背叛,很容易制造笑点和意外。团队是怎么想到这种“先合作、再竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,在开发团队的成员中就分成了两大派:一类是希望做出能让玩家之间主动互相攻击的类型,另一类则是觉得还是想尽量避免设计出攻击其他玩家的内容。但话说回来,要想让这款游戏热闹起来,果然还是得靠玩家之间的互动。我还是觉得,无论如何都得把直接对战的部分加进去。因此,为了让无论哪类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。
这样一来,游戏会首先营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭的情况;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的理由。这也使得游戏达成了一种很有意思的平衡。
Q8. 说起《魔界战记》和它的衍生系列,本作又将如何保证这些原本象征了“超长游玩时间”的标志性要素可以被合理地融入到快节奏的多人聚会玩法当中的呢?
A. 因为游戏的题材注定了是“双六”类游戏,如果直接采用那种花哨的数值设计、或是深度的钻研玩法,我觉得会有点难以适配游戏本身。从用户体验的角度出发,我们还是希望让玩家在这个“大富翁”游戏里,感受到对下一局的期待与微妙的紧张感。
然后游戏中还有许多其他可以提升乐趣的要素。比如可以利用议会中的提案,创造更强力的攻击手段,或者培育角色、打倒隐藏BOSS。这些都能让人感受到《魔界战记》的风味。但是,它与《魔界战记》相比,其实是一款更容易入门的游戏。我们期待玩家们能够通过这个“双六”游戏,去了解《魔界战记》的世界观,甚至入坑《魔界战记》这个系列等等。
Q9. “合作”与“背叛”否有明确具体的分界呢?像是结盟 / 宣战之类的?还是说单纯只是看“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家的设施”这种彼此之间是否做出相互妨碍的行为而确定呢?
A. 本作中没有这种明确的分界。对其他玩家进行的攻击、妨害等行为,其实就是直接表现出敌对关系的一种方式。到游戏的尾声时进入争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。
在打倒BOSS之前,维持不敌对的关系,其实对大部分玩家是比较有利的。因此,选择何时打倒BOSS,在什么时候、什么样的状况下超越其他玩家,保持一个紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. 既然BOSS可以捕获的话,为什么不能直接把BOSS丢出去呢?如果游戏中有组队 2V2 或者 3V1 的协力玩法,就可以把BOSS接力丢回起点了。
A. 需要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2对2、3对1这类团队配合、协作玩法的内容。受游戏机制限制,获胜的规则是第一名玩家将BOSS扔到起始点即可获胜,所以本作的结构上是每个玩家都处于一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩的时候,我发现普尼尼真的很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿的。那么有没有一个方式能让普尼尼变得很强?或者说有什么引导,去让我玩好普尼这个角色呢?
A. 每个角色都有专属技能,比如普尼尼就有一个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变得更强,倒不如说在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问有没有可以自定义模式的功能?比如在多人本地模式中可以自定义回合数,或者是修改获胜的条件之类的。
A. 胜利条件是无法改变的。但是,我们考虑到有些玩家可能无法玩那么长时间。正常流程是打倒四天王之后,再去打隐藏的Last Boss。而没有那么多时间的玩家,可以调整成只打两个天王,或者直接挑战Last Boss。
Q14. 最后请您给各位中国的玩家们说一句话吧。
A. 这次我们以“双六”这种形式挑战全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴。所以,衷心希望大家都能购买体验一下,非常感谢!
用户B
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